看完100条差评 我知道《战意》这款游戏真的不简朴

时间:2021-10-13 03:38

本文摘要:作为一个从几年前就开始关注《战意》,而且在登陆steam平台后第一时间购置了这款游戏的玩家,原来这段时间一直沉醉在爽快的体验中无法自拔,但游戏之余翻阅相关新闻的时候,在小黑盒上看到了来自各方面的评价和声音,其中有些内容真的是...让我想拖出40米的关刀好好的和他理论一番!先来看第一位打出一星差评的玩家,“氪不外”、“肝又疼”这两点是他给出差评的原因:正想与其理论的时候,恰巧看到了下面另一位玩家的评价,差点让我笑作声来,这不就很好的回应了“氪”这个问题么?

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作为一个从几年前就开始关注《战意》,而且在登陆steam平台后第一时间购置了这款游戏的玩家,原来这段时间一直沉醉在爽快的体验中无法自拔,但游戏之余翻阅相关新闻的时候,在小黑盒上看到了来自各方面的评价和声音,其中有些内容真的是...让我想拖出40米的关刀好好的和他理论一番!先来看第一位打出一星差评的玩家,“氪不外”、“肝又疼”这两点是他给出差评的原因:正想与其理论的时候,恰巧看到了下面另一位玩家的评价,差点让我笑作声来,这不就很好的回应了“氪”这个问题么?“氪金没措施变强”这句话完全回应了那位一星差评的玩家,在战意当中不卖属性、不卖装备强化洗练,只有外观道具以及辅助功效型道具,所以完全不存在“氪”这件事,所以那位打一星的,你到底玩过没啊?另有就“肝”这件事也得说明一下,无论是游戏还是现实中,想要获得比他人更强或更多,势必是要支付更多的时间,事情上支付更多就收获更多,游戏中支付更多同样也就收获更多。再者,肝与不肝并没有强制性的要求,玩游戏图个自由和开心,想肝则肝,不想肝逐步来也可以收获一切,所以心态才是最重要的!下面这条差评,就有点无厘头的节奏咯:国战式的网游类型简直不少,那一类游戏的氪金也简直比力严重,但并非是关于战争的游戏都一定氪金,上面已经说过了这个问题,这里就不再重复。

至于画面,战意为了体现战场的弘大感,对于各个战斗的细节简直做得比力用心,甚至和许多主机游戏相比也不落下风,这就奇怪了,岂非画面做得好也要被喷?什么逻辑......再来看下一条,是一条关于闪退的差评:一款游戏如果真的泛起闪退问题,首先需要检查自己的硬件是否存在冲突的问题,再看其他玩家是否大面积遇到同样的问题,如果不是,那么问题就并非出在游戏自己。这条差评的下面只有一个点赞,说明大家并没有遇到同样的情况,或许只是这位玩家的机械存在偶然性情况,并不影响大情况的流通体验,笔者自己在玩的时候,真心没有闪退过啊,甚至有天晚上出去喝酒没有关电脑,第二天回来也没掉线啊...接下来的一条差评,这位玩家用词很是重,甚至有些偏激:虽然他说了许多话,但大部门都是空话,有用的信息只有“优化差”,“行动僵硬”“军魂破坏平衡”,这几点,好,那就一一来说。关于优化的问题和上述闪退相同,前面在小规模测试中,泛起偶然性的情况险些是不行制止的,测试也就是为了发现问题并解决问题,而在进入公测之后,整体的流通性肯定会再上一个台阶,这一点大可不必担忧。

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至于行动僵硬,不知这位到底说的是哪个方面?如果是武将,战意当中武将技术的体现为指定向释放,和行动类游戏很是相似,具有很是强烈的攻击感和真实感,那么大一把关刀,举起来抡上一圈也是需要时间的吧,总不行能像马里奥吃金币一样迅速,做人要讲原理啊...如果说的是骑马操作,小我私家认可骑马砍人这事简直需要训练,最开始真的掌握欠好战马跑起来的节奏和停下后的惯性,究竟马匹不像人那么灵活,但也恰恰证明晰真实性不是?如果做得太过敏捷,那里有骑马砍人的体验呢?多训练训练吧,你会发现真正僵硬的可能是手指...关于军魂的存在,这是一个每位玩家在任务中都有时机获得的道具,用来对小兵的技术以及属性举行加成,但就现在的掉率来说,偶然体验一下更刺激的战斗还行,并不存在极端破坏平衡的可能性。再来看另一条比力偏激的差评:战意的游戏更新,基本都是全方面的优化以及增添多种新内容,至于“3G的氪金系统”,明眼人一看就知道是无稽之谈了,君不见乌尔班巨炮的震撼出世?君不见一枪一炮,以致一草一木的细节?君又不见商城中基础就没有氪金道具存在,真的...想召唤关刀了...至于攻速翻倍等等属性,上述军魂问题上已经提到了,这里就不再赘述,大家体验便知真相。另有这类看了有些想笑的评论,供大家一乐吧:首先说攻击感和逆水寒差不多,这一点就完完全全是谬妄的说法了,逆水寒是武侠仙侠类游戏,战意是战争类游戏,两者在本质上就有所差别,而逆水寒的技术释放和战意的技术释放也是完全差别的两种设定,至于攻击感上,更是一个走轻灵飘逸的门路,一个走拳拳到肉,无限迫近真实的门路,真真体验过两款游戏的玩家,断然不会给出如此评价。

至于卡模型、瞬移这类问题,笔者在最近这段时间的体验当中完全没有遇到过,纵然是在30人的战场中,也没有泛起如此低级的问题,和上述那位说闪退问题的玩家一样,这个谜底也只有一个点赞,足以说明真相了吧...最后一点,这位玩家说差别武器可玩性差异庞大,这个地方“可玩性”三个字用得很是不恰当,应该用“特色”或是“气势派头”,例如关刀,特点在于攻击规模广,有横扫一片的爽快;火铳属于精准点杀,穿刺性极强;野太刀攻守兼备,灵活性高;刀盾抗攻击能力强,容错率高,八大职业各有其差别的手段,在战场中各自拥有独挡一面的能力,完全看大家更偏好那种口胃,但无论怎样,用“可玩性”这三个字来判断职业真的不够恰当。看了上述这些有代表性的差评,其余的差评内容其实都大同小异,不否认这些给出差评的人中简直有真实玩家的意见,同样也不清除有水军的存在,类似“冲几百万”这样的词汇夸张得有些过头了,仔细想想就有多可笑...所以大家见仁见智,自身进入游戏体验的感受才是最准确的。

其实转念一想,我为什么会翻阅到这么多的差评内容呢?真实情况其实很简朴,许多和笔者一样真心以为好玩的玩家们都忙着在各大战场上叱咤风云呢,基础无暇来对游戏做出评价,而没有怎么深入体验游戏或是身份不明的人在这里肆意留言评价,所以就给了人一种差评似乎挺多的感受......固然,除了这些差评之外,好评玩家的数量显着。


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